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Deathstrike
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Garde Sanguinien
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[Tactica] Missions V7 Empty [Tactica] Missions V7

Lun 7 Juil - 23:45
Yop!

Le retour du tactica qui aide à faire des listes d'armées comme j'avais fait en V6.
L'idée est encore de décortiquer la version actuelle des règles pour éviter, lorsqu'on est dans un tournoi dont les scénarios varie, de se retrouver avec des chances réduites de réussir une mission plutôt qu'une autre.

Attention, je parle de tournoi dans le sens où la formation que je met en avant ne sera pas bien fun ou diversifiée, mais je ne suis pas un critique de tournoi, je ne prétend pas avoir de recette miracle Razz

Pour cela il faut prendre en compte 2 choses:
- les objectifs secondaires
- les objectifs principaux, variables. Je ne couvrirai naturellement que les 6 missions de base "Eternal War".

Premier sang
L'idée est donc de détruire une unité de l'adversaire avant que lui ne le fasse. Attention il s'agit bien de détruire une de ses unités, j'insiste. Si vous avez lu un de mes rapports vous m'avez vu exploser mon propre Baal avec mon propre Vindicator (c'est nul le Vindic) et ça, ça compte pas Razz

Avec la V7 qui blinde les véhicules, il devient plus difficile d'obtenir cet objectif en martelant rapidement un char. Cependant nous trouverons difficilement de petites unités d'infanterie susceptibles de remplir ce rôle, et c'est pas comme si on alignait 2 ou 3 whirlwinds...

A mon humble avis il faut trouver soit une unité polyvalente qui envoie du lourd et qui peut s'attaquer aux 2 types d'unités (Dévastator 4lm? unité en pod 4 lp?). Sinon, il faut passer le premier tour avec tous nos canons pour obtenir ce premier sang, avant de commencer le scénario au tour 2.

A retenir: frappe podée ou planter les crampons tour 1

Briseur de ligne
Il faut amener une unité à 12pas ou moins du bord de table ennemi. Si la V7 est une édition plutôt basée sur le tir, il faut s'attendre à avoir toujours une unité ennemie sur notre route car toute l'armée ennemie ne bougera pas.

Il peut y avoir quelques trucs:
- avoir une unité rapide conservée en réserve qui pourra rusher, en passant un tour ou deux à avoiner l'ennemi
- avoir une unité qui FeP tard, mais nous ne maîtrisons pas les dés, nous pouvons seulement arriver plus vite avec nos réacteurs
- avancer avec nos unités d'assaut et croiser les doigts pour qu'une puisse tenir ce rôle
- en se déployant en 2° nous pouvons placer une unité rapide sur un couloir assez dégagé

A retenir: une réserve rapide, une fep, un bon placement

Tuez le Seigneur de guerre
Ici nous ne pouvons jouer efficacement que sur l'empêchement d'obtenir ce point pour l'ennemi.
Nos personnages, qui sont des marines d'une part, et des blood angels de l'autre, nous servent au close. Forcément notre seigneur de guerre sera relativement exposé aux représailles ennemies. Même s'il est planqué dans un Land, ce Land va certainement avancer un peu, exposant ainsi notre Seigneur.

A celà deux seules possibilités:
- Blinder notre QG: terminator, bouclier, calice de sang à proximité, ou jouer Méphiston ou peut être le Sanguinor
- Esquiver le combat: garder un Archiviste de fond de ligne dans une unité de 10 marines, le cacher dans un land classique mais il usera alors que très peu de ses pouvoirs, c'est donc un perso inutile.

A retenir: blinder le QG et le mettre dans une unité resistante

Eternal War 1: Croisade
Objectif: D3+2 objectifs
Là c'est relativement simple, il faut pouvoir capturer idéalement D3+2 objos, alors il faut 5 Troupes (oui, on va viser direct la règle "objectif sécurisé").

Nous pouvons alors prendre 5 Troupes, ou seulement 3 si on compte sur les Escouades de Combat, ou si ces Troupes ont des transports assignés.

A retenir: 5 Troupes en comptant transports, escouades de combats...

Eternal War 2: Xénocide
Objectif: Kill Points (comprenez nombre d'unités détruites)
Là encore, jouer marines et blood angels, nous avantage par rapport à certains ennemis. Nous sommes une armée de l'élite parmis les élites, alors on coute cher, encore plus avec nos moteurs Lucifers. Nous seront donc en général en sous-nombre en termes d'unités.

L'idée est d'amplifier ce phénomène en prenant les mesures suivantes:
- jouer peu d'escouades mais aux effectifs maximum. Nous ne les splitterons pas pour ce scénario
- il faut éviter de multiplier les petits chassis, qui peuvent rapporter quelques points faciles à l'adversaire (merci la V7 pour avoir renforcé les chassis)
- il faut éviter de jouer trop de personnages indépendants, là nos Chapelains ou Prêtres nous sont défavorables (imaginez 1 archiviste, 1 prêtre, 5 assaut et un rhino, ça fait 4 points de victoire potentiels pour l'adversaire)

A retenir: jouer des unités à plein effectif, jouer peu de PI, jouer peu de transports légers

Eternal War 3: Nettoyage
Objectif: 6 objectifs à valeur aléatoire
Objectif: détruire les Attaques Rapides adverses

Vous devriez commencer à me voir venir. Il y a 2 axes pour cette partie:
- Il faut être capable de capturer 6 objectifs
- Il NE FAUT PAS jouer d'attaques rapides

Ce qui est radical a le mérite d'être clair. Premièrement, les 6 objectifs appellent 6 unités ou demi unités ou transports en Troupes.
Deuxièmement, il nous est possible de ne pas jouer d'attaque rapide. Nous avons les Gardes d'Honneur ou Sanguiniens pour jouer des unités spécialistes à réacteurs et mobiles. Nous avons des transports assignés qui remplacent plus ou moins efficacement les baal ou moto d'assaut (razorback et land raiders)

A retenir: jouer 6 (demi)unités ou transports en Troupes, ne pas jouer d'attaque rapide.

Eternal War 4: Paradis des Gros Calibres
Objectif: D3+2 objectifs
Objectif: détruire les Soutien adverses

Là si vous ne me voyez pas venir.... Il y a 2 axes pour cette partie:
- Il faut être capable de capturer D3+2 objectifs
- Il NE FAUT PAS jouer de soutien

Même chose que précédemment, il nous faut D3+2 unités de Troupes et éviter nos soutiens qui seront remplacés par nos transports ou nos Gardes d'Honneur ou Vétérans d'appui, ou une fortification anti aérienne pour compenser l'absence d'un Stormraven.

A retenir: jouer 5 (demi)unités ou transports en Troupes, ne pas jouer de soutien.

Eternal War 5: La Volonté de l'Empereur
Objectif: 2 objectifs, dont un éloigné

Il nous faut au moins 2 Troupes, une résistante (ou plusieurs Troupes) dans notre "base" et en envoyer de même assaillir la base ennemie.

A retenir: jouer 2 Troupes solides ou 2 groupes de Troupes, chargées de capturer ou tenir un objectif

Eternal War 6: La Relique
Objectif: 1 objectif, mobile

Il nous faut au moins 1 Troupe, une résistante (ou plusieurs Troupes) qui peut aller chercher et tenir la Relique. On peut la soutenir en envoyant en avant des unités chargées de contenir la marée ennemie. Ces unités devront alors rivaliser de rapidité, ou être efficaces pour assurer un tir de couverture.

A retenir: Une Troupe ou deux doivent être capable d'encaisser l'armée ennemie et de conserver l'objectif. Le soutien de l'armée est indispensable. Sinon jouer en charognard: limer l'armée ennemie et ramasser la relique sur son cadavre Razz

Faisons la synthèse des « choses à retenir » :
• frappe podée ou planter les crampons tour 1
• une réserve rapide, une fep, un bon placement
• blinder le QG et le mettre dans une unité resistante
• 5 Troupes en comptant transports, escouades de combats...
• jouer des unités à plein effectif, jouer peu de PI, jouer peu de transports légers
• jouer 6 (demi)unités ou transports en Troupes, ne pas jouer d'attaque rapide.
• jouer 5 (demi)unités ou transports en Troupes, ne pas jouer de soutien.
• jouer 2 Troupes solides ou 2 groupes de Troupes, chargées de capturer ou tenir un objectif
• Une Troupe ou deux doivent être capable d'encaisser l'armée ennemie et de conserver l'objectif. Le soutien de l'armée est indispensable. Sinon jouer en charognard: limer l'armée ennemie et ramasser la relique sur son cadavre Razz

Cela amène à :
- Jouer 6 unités/demi-unités/transports en Troupes opérationnelles
- Avoir un QG résistant
- Prendre des unités à plein effectif
- Avoir une unité opérationnelle qui tienne la route
- L’ajout d’un pod me parait assez indispensable, il peut obtenir des lignes de vues avantageuses pour appuyer un tir pour Premier Sang, la réserve moins car on peut avoir le Briseur avec le reste de l’armée et on peut tenter de garder son unité rapide au chaud
- Ne jouer ni Attaque Rapide, ni Soutien

Voilà une petite ébauche de liste qui va en face de mon raisonnement:

Blood Angels : Tactica Liste d'armée

QG

  • [Seigneur de Guerre]
    Réclusiarque  (160 pts)

    • En armure Terminator :  Bolter d'assaut



Elite

  • Dreadnought Furioso  (196 pts)

    • Magna-Grappin, Projecteur
    • Module d'Atterrissage : Lance-missiles Deathwind



Troupes

  • Escouade d'Assaut (10)  (431 pts)

    • 2 Lance-flammes
    • Sergent :  Bombe à fusion
    • Land Raider : Multi-fuseur, Projecteur


  • Escouade d'Assaut (5)  (326 pts)

    • Sergent
    • Land Raider : Multi-fuseur, Projecteur


  • Escouade d'Assaut (10)  (215 pts)

    • 2 Fuseur
    • Sergent :  Bombe à fusion


  • Compagnie de la Mort (10)  (521 pts)

    • 3 Arme énergétique , Gantelet énergétique
    • Land Raider Redeemer : Multi-fuseur, Projecteur



Total : 1849 points - 37 figurines - 6 escouades


Nous avons un Dread Bl13 podé avec 2 armes antichar et projecteur, combiné avec les tirs des Lands je devrais pouvoir avoir le Premier Sang contre un chassis. Le Deathwind du Drop pod est là pour mettre la pression sur l'ennemi (rappelez vous qu'il peut tirer au tour où il est arrivé maintenant) et divertir ainsi l'antichar ennemi.

Une grosse Assaut pour subir la partie et prendre de l'objectif comme la Relique ou la base ennemie. Splittable pour maximiser son influence sur la table. 2 lance-flammes pour recevoir les charges.

Une Compagnie de la Mort qui fait peur en noir, pour appuyer l'assaut ou repousser un ennemi coriace. Seul défaut, le Réclusiarque est le seul Personnage de l'unité, il ne faudra pas l'exposer à un duel perdu d'avance, même en 2+/4+

Une assaut à réacteur pour arriver en cours de partie ou longer les lignes.

J'accueille volontiers les critiques, les idées de liste qui iraient en face Wink
shikomi
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Mar 8 Juil - 14:38
N'y dire de se jouer d'attaque rapide ou de soutien financier le scénario se tire en début de partie ?

Édit :
Dire de ne pas jouer d'attaque rapide ou soutien alors que le scénario se tire en début de partie, est-ce pertinent ?


Dernière édition par shikomi le Mer 9 Juil - 1:24, édité 1 fois
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[Tactica] Missions V7 Empty Re: [Tactica] Missions V7

Mar 8 Juil - 15:08
shikomi a écrit:N'y dire de se jouer d'attaque rapide ou de soutien financier le scénario se tire en début de partie ?

Euh, oui mais la j'ai pas tout saisi... qu'entends tu par financier le scénario? utiliserais tu un Smartphone?  lol! 

Plus sérieusement, bonne analyse des scénarios, pas grand chose à redire au final, même si se priver de soutien ou d'attaque rapide est un choix discutable. Heureusement en BA, nous pouvons avoir des troupes normalement en AR, avec nos marines d'assaut et ça, ça change tout.

L'utilité du pod est discutable car si elle t'offre une possibilité de premiers sangs, à coup sur, l'ennemi l'aura si tu te rates. De plus, sacrifier une unité en la lançant sans trop d'appui contre l'armée adverse ne me parait pas des plus judicieux. Il faudra bien le positionner pour ne pas le voir disparaitre trop vite.

Autrement, c'est du tout bon.

Aub.

Deathstrike
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Mar 8 Juil - 16:10
Shikomi, je pense avoir comprit. Tu te dis pourquoi se priver d'attaques rapides si on sait qu'on joue Paradis des Gros calibres?

C'est pour ça que je dédie ce sujet premièrement aux tournois, et dans une moindre mesure aux autres.
En effet en tournoi sur un weekend tu joues 5 parties, sans connaître les scénarios. Si le tournoi est du genre à suivre les missions V7 (les deux tournois que je fais c'est le cas) alors tu peux anticiper et empêcher l'ennemi de gagner des points de victoire en lui interdisant d'en gagner sur le dos de tes attaques rapides et de tes soutiens (si ces scénarios là tombent).

Si on va à un tournoi qui a la réputation d'être original, ça vaut pas le coup de s'en priver (on peut quand même limiter ses choix dans ces deux catégories au cas où, selon le goût de chacun)
shikomi
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Mer 9 Juil - 1:21
Smartphone de merde. 

C'est ça être en vacances et répondre avec un outil moderne et qui n'est pas de ma génération.
kasits
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Mer 9 Juil - 2:03
Une liste 3 land...je sort de deux semaine à réfléchir sur les listes possibles du codex orks, et je me dis que là bah c'est rigolo, y'as vraiment que la cie de la mort qui fait peur,, juste parce qu'elle bat les orks au seau de dés...et encore une ou deux escouade suicide pour ouvrir les land utiles, et hop saturation au max pour vire les gars en noir, contre l'assaut *10 n'importe quel élément d'assaut passe. En théorie y'as même pas assez de tir pour gérer les unités que j'ai vu dans la plupart des listes orks sur les premier tour... l'ork imposera le rythme en toute logique, je pense pareil des tyty hordeux (ou de ma future full piéton gi)

J'ai peu d'expérience contre les blood mais chaque fois que je joue à ce point élite, c'est ça qui merde, impact ok, mais résistance nulle car basé sur la seule carac de blindage. Je lis plus un conseil de jeu "ne pas se faire violer en milieu dur" que un tactica...ça manque d'agressivité, en fait, ce que l'on trouve chez nous en soutien/rapide...Face à un tau on se cache, face à un marines on avance pas, face à eldar, on se fait ballader faute de réactivités, face à gi/ork/tyty, voir démon on sait pas y faire...(ou alors j'ai raté l'effet de deux flammer sur 100+ figs, ou des trou béant de lascan...je veux bien qu'on joue objo pas la cogne, mais en fin de partie si y'as 30 fig dessus qui ne sont pas à nous, on passe pas en général...)
Bref j'ai pas du tout comprendre mais pour moi y'as faille dans les idées générales...on se trouve à de l'armée de rétention de pts pour gagner face à des armées elles mêmes plus forte à ce jeu ou qui nous ouvre toutes façons, pourquoi pas chercher du bl13, un peu plus résistant qu'en v6, et jouer mobilité des châssis et leur saturation de tir(soutien et att rapide oui je sais, comme les avions d'ailleurs, on gère comment le heeldrake ou les cmv là ?)

J'espère avoir raté un truc en fait Oo, Sinon bah en fait pour finaliser,scénario v6 stratégie v6, liste v6, y'as que le titre qui est v7, les missions v7 c'est maelstrom, d'ailleurs la seule chose radicalement v7 c'est maelstrom et les pouvoirs psy, pour le reste les conseils v6 reste valable à 90%. (et donc pas besoin de copier coller les tactica ou conseil)

Deathstrike
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Mer 9 Juil - 7:50
Frère Kasits, je comprend tout ce que tu me dis, et je suis un peu moins d'accord sur un point, que j'aborde en dernier.

Oui ce "tactica" ou regroupement de conseils n'est là que pour faire penser aux points qui nous permettent de tirer au mieux partie des scénarios en y réfléchissant à tête reposée.
De ce que j'ai pu voir dans les quelques tournois que j'ai fais c'est que celui qui n'oublie pas de jouer le scénario a le dessus sur l'adversaire, à moins qu'il ne joue une liste intraitable. C'est ce que tu vas me dire à ta prochaine intervention, c'est "comment comptes tu gagner si je te rase?" je dirais "au moins j'aurais essayé"

Cette liste que j'ai donnée est un premier jet à froid, sujette à critique et oui contre du hordeux va falloir serrer les dents, dès qu'on arrive à portée d'ennemi il faudra bien maîtriser ses tirs pour avoir une efficacité optimale. Cet optimum sera t'il suffisant? il faut croire que non, surtout contre de l'Ork apparemment.
Un but annexe de ce sujet c'est de tous participer à trouver quelques listes potables qui sont dans le thème du sujet.

Oui ce tactica ressemble comme 2 gouttes d'eau à mon précédent tactica. Déjà à celui-là on y a répondu ou fait des critiques, rien que cela justifie son existence Razz
sinon pour moi la V7 c'est bien une 6.5 rien ne change beaucoup à part la phase psy, dont je ne suis pas certain du potentiel sauf à 10+CW comme dit tutur.
Maelstrom, complètement aléatoire, pourquoi y faire un tactica? Il faut y mettre à chaque fois 6 éléments de Troupes (le nombre d'objectifs ici requière même moins de Troupes car l'ennemi ne sera pas partout aussi nos autres opérationnelles seront un peu plus utiles, sur les autres parties il y a moins d'objos aussi c'était plus la course)
Maelstrom géré, même si je ne suis pas persuadé qu'on en croise en tournoi.
kasits
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Mer 9 Juil - 13:43
A priori l'etc sera maelstrom et vu le nombre de tournoi qui s'y apparente...

C'est comme tu dis une 6.5 du moment que l'on joue ces missions que tu décrit. Avec en plus maelstrom on parle bien de nouveau style de jeu je pense.
Sinon je dirai jamais que je te rase car moi je suis joueur objo only, je crois qu'en 15 ans si j ai fait 10 table rase c'est bien.
Deathstrike
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[Tactica] Missions V7 Empty Re: [Tactica] Missions V7

Mer 9 Juil - 14:36
Si les tournois prennent le maelström, j'ai bien fait de m'acheter un jeu de cartes ^^

On est d'accord sinon, frère Kasits Smile
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