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 La liste a 2 balles ... enfin 2PV

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Kikasstou
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MessageSujet: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 10:17

Bon je me suis fais une raison, les listes full cac ne sont pas viables. On a pas assez de PC pour faire profiter tout le monde de la descente des anges. On a pas assez d'anti cordon pour pouvoir charger T1. On a pas assez de poses sur la table avec toutes les unités en FeP. Bref c'est compliqué d'autant que le CaC est toujours pas viable en V8 du fait du manque d'impact la plupart du temps, de la violence de la saturation des unités de tir qui n'ont pas besoin de devoir s'approcher pour charger et aussi du désengagement qui fait qu'on prendra la mort en cas de charge réussite.

En désespoir de cause, je me suis rabattu sur mes nécrons qui pour le coup ont véritablement pas mal d'impact au CaC grâce au trait de Dynastie qui permet de relancer toutes les touches. J'ai surtout réalisé qu'une bonne gunline est indispensable pour proposer une menace alternative que l'adversaire doit gérer en même temps que les lignes de CaC. Par ailleurs cela permet aussi de nettoyer les cordons pour que les unités de CaC puissent charger la ou ca fera mal.

Bref je suis revenu sur le codex avec une nouvelle optique, faire une liste de tir tout en utilisant les unités/spécificité de notre Codex ayant l'impact qu'il faut en charge. Je choisis aussi de privilégier des unités ayant tous plusieurs PV afin d'avoir une liste la plus endurante possible. Et soyons honnête, il m'est impossible aujourd'hui de revenir sur du marines de base tellement les figurines me paraissent laide Razz

Blood Angels : Tout a 2 PV

Détachement : Bataillon
QG

  • Chef Librarian Mephiston  (145 pts)
  • [Seigneur de Guerre]
    Le Sanguinor  (170 pts)

Troupes

  • Intercessor Squad (5)  (95 pts)

    • 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
    • Intercessor Sergeant :  Épée énergétique , Lance-grenades auxiliaire


  • Intercessor Squad (5)  (95 pts)

    • 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
    • Intercessor Sergeant :  Épée énergétique , Lance-grenades auxiliaire


  • Intercessor Squad (5)  (95 pts)

    • 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
    • Intercessor Sergeant :  Épée énergétique , Lance-grenades auxiliaire



Elite

  • Aggressor Squad (5)  (185 pts)

    • 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm
    • Aggresor Sergeant


  • Primaris Ancient  (69 pts)

    • Etendart du Sacrifice


  • Sanguinary Guard (9)  (315 pts)

    • 9 Bolter Angelus, 9 Grenade Frag , 9 Grenade Krak , 9 Gantelet énergétique



Soutien

  • Hellblaster Squad (10)  (330 pts)

    • 9 Grenade Frag , 9 Grenade Krak , 9 Incinérateur à plasma, 9 Pistolet bolter
    • Hellblaster Sergeant



Total : 1499 points - 42 figurines - 9 unités
[/right]

La liste s'articule entre 2 grosses menaces. D'un coté on a 10 Hellblaster qui serviront d'unité de soutient contre les unités d'élite / blindés. On part sur une combo classique avec un Primaris Ancien qui permet a l'unité de tirer quand elle meurt sur 4+ (en surcharge évidemment vu que de toute façon elle est morte et n'a plus rien a perdre). A cela on ajoute la spécificité BA a savoir Mephiston en psycher pour l'invu 5++ et la Bannière de Sacrifice pour un FnP 5+++. Ils pourront se défendre d'une FeP avec le stratagème Auspex Scan qui donne un tir d'interception à l'unité. Mephiston sera là pour aller tabasser toute menace qui s'approcherait. En plus du bouclier de Sanguinius, je lui met donc Célérité et Aile de Sanguinius. Je lui réserve aussi 1PC pour un petit Carnage Rouge qui lui donne D3 attaque supplémentaire en plus de D3A de la Célérité. Avec sa F10 et ses 4+2D3 Attaques PA-3 DD3, il sera capable d'aller défoncer un blindé ou toute unité d'élite qui pourrait s'approcher.

L'autre menace est constituée de 9 GS avec le Sanguinor. C'est bien entendu l'unité qui profitera de la descente des anges. Elle arrivera T1 pour sanctionner une erreur de placement ou T2 une fois que les Hellblaster auront supprimer les plasma (et arme équivalente adverse) car la GS n'a pas d'invu. J'avais le choix pour le QG accompagnant la GS. Je pouvais prendre un Chapelain en jetpack pour donner la relance des touches en low cost. Je pouvais aussi les épauler avec un capitaine Warlord marteau/bouclier et relique jetpack pour l'impact et la compétence des GS a relancer les touches pour les figs a 6" du warlord. Mais je préfère au final la bonne combo avec le Sanguinor pour le +1A qui fera une grosse différence sur les GS et la relance des touches pour les unités a 6" du warlord. J'ai calculé mais l'aura est des 6". Même si le Sanguinor n'arrive pas a charger, en faisant un placement intelligent, on peut avoir la moitié de l'unité qui pourra relancer ses touches ce qui n'est pas si mal sachant qu'en plus elles auront 3A par tête. Je leur met des moufles pour pourvoir défoncer n'importe quoi.

Voila a coté de ça on reste sur 3 escouades d'intercessor pour garder les objectifs. Le petit lance grenade a fait ses preuves pour 1pts de plus. Une épée énergétique sur les sergeant ca mange pas de pain et ca permet d'aller chercher une unité au CaC qui viendrait contester un objo avec les 2A par tête des primaris (3A énergétique du sergent) et le trait BA qui donne +1 pour blesser.

Grosse nouveauté, j’épaule le tout par une grosse unité de 5 Aggressor. Avec leur saturation, ils auront le rôle d'anti cordon. Leur but c'est d'advance au premier tour (et de pouvoir tirer quand même sans malus) pour se positionner dans un couvert le plus au centre possible de a table afin de couvrir un large de cercle de 18" avec leurs armes. Puis ils pourront déchainer les enfers aux tours suivant avec 2 phases de tir soit 60 + 10D6 tirs de bolter. Leurs moufles intégrées leur permet aussi de charger et d'intercepter des unités qui passeraient a portée. A noter qu'ils sont aussi éligible pour l'interception avec le Auspex Scan.

Avec 9 poses, j'espère avoir l'initiative. Sinon je compte sur le coté tanky de l'armée avec ses 2PV min par tête pour ne pas trop perdre en puissance de feu T1. J'ai 6 PC au total. 2 Pour la descente de la GS, 2 pour un Auspex scan, 1 pour un Carnage Rouge (Sanguinor ou Mephiston), 1 pour une relance (ou un autre Carnage rouge).
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Allio
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 14:58

Finalement ta liste c'est:

- 10 hellblaster non fiabilisé qui ont 50% de chance de re-tirer a la mort.
- 9GS qui doivent réussir a charger (en espérant que sanguinor y arrive lui aussi, sinon il aura du mal a être protégé)
- un peu de saturation non fiabilisé

Cette liste ne va pas du tout apprécier l'aloitoc et les tau (pour ne citer que ces armées). J'ai très peur que tes hellblaster se fasse focus T1 et que le dakka présent sur la table soit insuffisant pour les cordons.

Je serai curieux de voir le résultat mais ça ne me fait pas rêver.
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 15:34

Qu'est ce que tu appelles "fiabiliser"? Ajouter un maitre de chapitre pour relancer les touches? Ajouter un capitaine pour la relance des 1? Franchement après un peu de math j'en suis revenu de ces persos.

J'ai fais le calcul et en fait c'est vraiment pas rentable ce genre de fig. Sur 10 tirs, tu vas en relancer 3 (sur 20 tirs a courte portée tu vas en relancer 6). Pour 200 pts de maitre de chapitre j'ai 6 Hellblaster de plus soit 6 tirs a 30" ou 12 tirs <= 15". En gros un maitre de chapitre qui permet la relance de 2 escouades de 10 hellblaster, compense juste ce qu'on pourrait avoir comme tir supplémentaire pour le même prix. Sauf qu'à coté on a 12 PV de plus de Hellblaster. Éventuellement un capitaine low cost a poil pour relancer les 1 peut se justifier mais pas au delà. Les persos "totem" s'ils n'ont pas de capacité particulière ne sont pas du tout intéressant car beaucoup trop cher.

Bref la "fiabilisation" c'est juste un leurre. Mieux vaut mettre plus de fig pour le même prix.

Les GS avec 3D6 pour charger (et éventuellement une relance d'un dé) ils ont quand même beaucoup de chance d'arriver a destination. Après ouais clairement les armée avec -1 pour être touché c'est la merde. Mais bon GW a décider de revenir aux bonnes vieilles liste Shi Fu Mi ou t'as perdu / gagné avant même de commencer suivant la composition en face. Du coup effectivement y'aura toujours des listes difficiles. Perso avec notre Codex je ne vois pas du tout comment gagner face à un Eldar Alaitoc. C'est clairement le match up ou t'as perdu d'avance si tu fais pas une alliance avec autre chose.
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Loishy
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 15:53

C'est intéressant ce que tu dis sur la fiabilisation.

Je pense que c'est à relativiser dans certains cas, mais sur le principe c'est une (très) bonne remarque.


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Kikasstou
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 16:28

D'ailleurs ce que je dis est aussi valable pour les QG de CaC. Pour le prix d'un Sanguinor, je peux avoir 5 GS de plus ce qui au final est plus intéressant que le +1A que le Sanguinor va donner. Pareil pour les chapelain, pour le prix d'un chapelain tu as 3GS qui t'apporte 6A de plus ce qui au final est plus intéressant que la relance des touches ratées. Mais comme t'es obligé de prendre 2 QG pour le détachement, bah du coup faut prendre les moins pire. Après faut faire le ratio entre le low cost pris comme taxe et le QG qui va apporte un petit plus comme le Sanguinor qui peut se désengager et recharger pour taper en premier ou Mephiston qui sera relativement polyvalent comme support.
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Loishy
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 17:28

Attention tout de même, quand plusieurs escouade sont dans l'aura de ton capitaine, il gagne en viabilité au fur et à mesure.
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 18:32

Loishy a écrit:
Attention tout de même, quand plusieurs escouade sont dans l'aura de ton capitaine, il gagne en viabilité au fur et à mesure.

Justement ce que je dis c'est qu'il faut vraiment beaucoup de fig autour du capitaine pour que ce soit intéressant. Par exemple en comptant un capitaine low cost a 77pts, on arrive a un seuil de rentabilité de 12 tirs pour du Hellblaster. Car tu peux avoir 2 Hellblaster de plus pour le prix d'un capitaine soit 2 tirs de plus. Et un capitaine sur 12 tirs te fera relancer 2 un. Du coup pour un capitaine il te faut a minima 2 escouade de 6 hellblaster. Bon après le Hellblaster est pas forcément le bon exemple puisque la relance des 1 a surtout pour intérêt de pouvoir faire la surchauffe sans mourir.

C'est beaucoup plus intéressant en revanche sur des grosse unités comme les Agressor ou les Stromraven qui ont un très gros volume de tir. Car pour le coup ca revient beaucoup plus cher de prendre des aggressor/stormraven supplémentaires que de prendre un capitaine pour les relances.

Comme je l'ai dit le capitaine reste intéressant. C'est pas du tout le cas du maitre de chapitre qui est quasi impossible a rentabiliser. Il n'y a que chez les Vanilles que c'est rentable car ils peuvent avoir un maitre de chapitre pour le prix d'un capitaine low cost et 3CP. Et la pour le coup 77pts pour une bulle qui permet de relancer toutes les touches c'est bien.

Mais sinon après réflexion je vais changer ma liste et remplacer les 2QG pour du low cost. Un Captaine pour permettre la surchauffe des Hellblaster. Et un chapelain pour la relances des touches des GS. Avec les sous économisé, je m'offre 18 tirs de bolter lourd en plus avec 3 Inceptor. Par contre j'ai plus de psycher, donc plus d'invu 5++. Je vais étudier a éventuellement caser une Dread Psy qui pourrait remplacer le capitaine avec le stratagème qui fait relancer les 1 à 6" autour d'un Dread.

Blood Angels : Tout a 2 PV

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QG

  • Captain  (81 pts)

    • Épée énergétique


  • Chaplain à réacteur dorsal  (90 pts)

Troupes

  • Intercessor Squad (5)  (95 pts)

    • 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
    • Intercessor Sergeant :  Épée énergétique , Lance-grenades auxiliaire


  • Intercessor Squad (5)  (95 pts)

    • 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
    • Intercessor Sergeant :  Épée énergétique , Lance-grenades auxiliaire


  • Intercessor Squad (5)  (95 pts)

    • 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
    • Intercessor Sergeant :  Épée énergétique , Lance-grenades auxiliaire



Elite

  • Aggressor Squad (5)  (185 pts)

    • 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm
    • Aggresor Sergeant


  • Primaris Ancient  (69 pts)

    • Etendart du Sacrifice


  • Sanguinary Guard (9)  (315 pts)

    • 9 Bolter Angelus, 9 Grenade Frag , 9 Grenade Krak , 9 Gantelet énergétique



Attaque rapide

  • Inceptor Squad (3)  (135 pts)

    • 4 Bolter d'assaut
    • Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut



Soutien

  • Hellblaster Squad (10)  (330 pts)

    • 9 Grenade Frag , 9 Grenade Krak , 9 Incinérateur à plasma, 9 Pistolet bolter
    • Hellblaster Sergeant



Total : 1490 points - 45 figurines - 10 unités
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Cunctator
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Lun 9 Avr - 18:54

Tient j'en suis venu au même conclusion que toi ( suite d'ailleurs aux postes de Requiem sur le warfo et plusieurs tests douloureux....):  une grosse base de tir de marines primaris accompagné par une unité de cac BA me semble le plus éfficace. Je vais jouer une liste dans la même veine lors de mon premier tournoi et pour l'instant mes tests ont été très concluants.

Pour moi la bannière du sacrifice est un must have sur ce genre de liste, ça rend la liste d'armée extrêmement résistante et permet de survivre aux phases de tir adverses.
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Allio
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Mar 10 Avr - 9:55

Citation :
qu'est ce que tu appelles "fiabiliser"?
J'entend par la que dans un jeu de dès, forcement, on a tendance a parfois s'éloigner des stats. Quand c'est a notre avantage, tant mieux. Autrement, on serre les dents (et on écarte les fesses ! lol).
Il nous est tous déjà arrivé de balancer une 20ene de dès et d'avoir a peine la moitié des réussites attendu en stat.


J'entend donc par fiabilisation une capacité a relancer les dès dans la mesure où cela permet d'avoir plus de stats moyenne sur ton unité. 


Kikasstou a écrit:
Bon je me suis fais une raison, les listes full cac ne sont pas viables. On a pas assez de PC pour faire profiter tout le monde de la descente des anges. On a pas assez d'anti cordon pour pouvoir charger T1. On a pas assez de poses sur la table avec toutes les unités en FeP. Bref c'est compliqué d'autant que le CaC est toujours pas viable en V8
Globalement, tu dis vrai (surtout pour les CP où c'est tellement flagrant). Ce que j'en ai conclu, moi, c'est que le cac est tout a fait valable... sauf pour nous où sa ne marche pas a cause de notre capacité de résistance qui n'est pas assez bonne pour tenir le choc pré-close.


EDIT: Bon je veux pas pourrir ton post avec ma morosité xD


Dernière édition par Allio le Mar 10 Avr - 11:04, édité 1 fois
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Mar 10 Avr - 10:51

Allio a écrit:

Globalement, tu dis vrai (surtout pour les CP où c'est tellement flagrant). Ce que j'en ai conclu, moi, c'est que le cac est tout a fait valable... sauf pour nous où sa ne marche pas a cause de notre capacité de résistance qui n'est pas assez bonne pour tenir le choc pré-close.

Oui je parlais pour nous effectivement. J'ai bien plus de réussite au CaC avec mes nécrons qui me paraissent tellement supérieur aux BA. Et c'est simplement parce que les nécrons ont 2 choses que l'on a pas en BA. Ils ont des unités qui saturent, qui sont fiables et qui résistent. Pour le prix d'un SMA, j'ai un dépeceur avec 3A par tête de profil qui FeP et qui relance toutes les touches et toutes les blessures. Niveau saturation, j'explose le seuil que peut avoir la CdlM. Et niveau résistance je peux avoir des pavés de 20 figs qui peuvent se relever tant que l'unité est pas rasée la ou la CdlM a un malheureux FnP 6+. La deuxième chose c'est que les nécrons ont des unités résistantes avec de l'invulnérable. Les spectres ont E5, 3PV Save 3++, leur capacité a tanker n'a rien a voir avec notre GS ce qui leur permet d'arriver au close assez sereinement (et rapidement avec des stratagèmes qui permettent d'advance et charger). Et de série ils peuvent se désengager et recharger (tout en traversant les cordons et batiment) et relancent toutes leurs touches aussi avec le trait de dynastie qui va bien.

Je parle même pas des multiples manières de redéployer l'armée, permettant T1 de TP dans les lignes adverses entre 2 et 4 unités déployées dans nos lignes. Et c'est sans compter les transports Nécrons qui permettent de débarquer n'importe quoi des réserves. Bref aujourd'hui si je veux jouer CaC, et bien très étrangement j'y arrive bien mieux en Nécrons.
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Allio
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   Mar 10 Avr - 11:07

Je ne peux que te donner raison... malgré moi :'(
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MessageSujet: Re: La liste a 2 balles ... enfin 2PV   

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