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Lun 11 Déc - 17:05
Bonjour à tous,

Voici la nouvelle liste qui m'est venue à l'esprit en lisant le codex, les retours, et compagnie... Compagnie oui, et non, je n'en mets pas Smile

Elle n'est pas définitive, il y a encore des petites choses à voir.

Partie Défensive
plutôt fond de cours, l'idée est de faire parler les canons lourds à 24+ pas, et être un peu réactif à 24-pas:
- 5 Tactiques 96pts
-----Lance missiles (possible usage du stratagème missile anti-aérien)
-----Sergent épée énergétique + fulgurant

- 5 Tactiques 96pts
-----Lance missiles (possible usage du stratagème missile anti-aérien)
-----Sergent épée énergétique + fulgurant

- Razorback 126pts (possible usage de moteurs gonflés en fin de partie pour capturer de l'objo)
-----canons lasers jumelés
-----Missile traqueur

- Razorback 126pts (possible usage de moteurs gonflés en fin de partie pour capturer de l'objo)
-----canons lasers jumelés
-----Missile traqueur

- Dreadnought 145pts (possible usage de la Sagesse des Ancients, mais voir plus bas)
-----canons lasers jumelés
-----lance-missiles

- Capitaine 80pts (ici j'hésite avec un Lieutenant, si j'ai mis un Capitaine c'est pour éviter de dépenser des PC. En effet, le meilleur comb serait Lieutenant + usage de "Sagesse des Ancients" mais -1PC à chaque usage)
-----épée énergétique + fulgurant

Tout ce groupe là serait dans la bulle Capitaine pour les relances, Il faut que ce groupe tienne bon 1 voir 2 tours et dézingue ce qui est gros chez l'ennemi)

Partie offensive, ici ce sont les grosses forces de frappe Kikasstou, euh pardon, qui cassent tout. Aussi appelées quitte ou double:
- 10 Terminators 432pts (très certainement usage de la Frappe des Archanges et tentative de charge à leur arrivée, possible usage de la Flexibilité tactique)
-----Balise de téléportation (prêt de ma base "défensive", pour assurer la défense de mes arrières si besoin)
-----2 canons d'assaut, car les cyclones coûtent très cher

- Archiviste Terminator 130
-----Epée de force
-----Fulgurant

- 10 Gardes Sanguiniens 374 pts (usage automatique de la descente des Anges, possibilité de Flexibilité tactique)
-----6 épées, 2 haches, 2 gantelets
-----4 pistolets à plasma (à portée du Warlord on relance les jets pour toucher, yabon la surchauffe)

- Gardes S ancient avec bannière relique épée et angelus 99pts (parce que je le vaux bien, je vais essayer de rajouter le Masque Mortuaire pour utiliser Voilà l'ost doré)

- Archiviste à réacteurs, épée de force pisto bolter 120pts

Les archivistes viennent assurément appuyer les 2 gros pavés.

Partie middle, pour finir les points et slots de troupe:
- 5 scouts snipers cape 90pts

- 5 scouts snipers cape 90pts (si je prends ici des closeux, je pense qu'ils ne seront pas assez nombreux... d'ailleurs avez vous vu le fusil astartès? j'avais pas vu sa nouvelle règle)

Je pense payer 1PC pour avoir le Veritas Vitae et je dois encore voir qui est le warlord, quel trait de Warlord, quels pouvoirs...

Avez-vous déjà des remarques à me soumettre?
Mr_Johnson
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Lun 11 Déc - 17:17
Ben, pour ton warlord, c'est celui qui sera avec la garde sanguinienne...
Qu'attends-tu de ton archiviste termite ? Il FeP avec les autres termite puis il fait quoi ?

L'Ancien c'est vrai qu'il est super cher mais pour 10 garde Sanguinien on va dire que ça vaut presque le coup/coût.
Le lance-missile sur des tactiques, même avec stratagème, je le vois pas être rentable. Le canon laser me semble systématiquement plus utile.
Et non j'ai pas vu la règle du fusil astartes, ou alors tu veux dire qu'il ajoute 1 en force à mi-portée ? Parce que ça j'avais bien vu en effet.
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Lun 11 Déc - 17:27
Mr_Johnson a écrit:Ben, pour ton warlord, c'est celui qui sera avec la garde sanguinienne...
Qu'attends-tu de ton archiviste termite ? Il FeP avec les autres termite puis il fait quoi ?

L'Ancien c'est vrai qu'il est super cher mais pour 10 garde Sanguinien on va dire que ça vaut presque le coup/coût.
Le lance-missile sur des tactiques, même avec stratagème, je le vois pas être rentable. Le canon laser me semble systématiquement plus utile.
Et non j'ai pas vu la règle du fusil astartes, ou alors tu veux dire qu'il ajoute 1 en force à mi-portée ? Parce que ça j'avais bien vu en effet.

Oui, j'ai tapé un peu vite avant une réunion, mais le Warlord DOIT être avec les GS, bien rappelé, frère!

L'archiviste Termi j'hésite avec un 2ème archiviste à réacteur. Comme il doit avoir des pouvoirs complémentaires avec l'autre archiviste (entre +1A, 5++ et les autres), je me vois mal bloquer 1 pouvoir pour faire voler cet archi qui risque de se retrouver tout seul si les Termi se téléportent en urgence dans mes lignes à moi.

Le lance-missile c'est vrai que c'est cher et l'anti-infanterie n'envoie pas du rêve avec son D6 tirs. Toutefois si quelqu'un FEP dans mes lignes, je dois avoir du répondant à courte portée... Au début j'avais mis canon laser mais à cause de ce que je viens de dire... ou sinon CL pour les Tactiques et double autocanon (index) pour le dread? ça lui permettra d'assurer la masse de tir en défense? Faut que je regarde le Chapter Approved pour son coût en point via l'index.

Oui le fusil astartès avec +1F à mi portée, je n'avais pas vu si ça existait en Index...

J'ai pensé que la plus grande difficulté d'une "alpha strike" BA consistera à charger avec ses unités ET avoir ses persos à portée lors du close.
En effet les GS FeP et chargent à 3D6, par exemple, mais le Warlord doit rester à 6ps et la bannière aussi. Du coup, ces persos doivent ils tenter de charger, sans bonus? ou doit on les faire marche forcer pour se rapprocher du futur front, quitte à être tout seul devant l'ennemi si la grosse unité de poutre a calé au moment de la charge?
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Lun 11 Déc - 17:49
Tu fais charger tout le monde mais tu laisses un petit cordon derrière pour rester à 6 pas du perso. C'est pour ça qu'il faut des grosses unités en charge sinon tu risques de perdre tous tes bonus - et aussi pour faire des charges multiples. Avec des petits paquets d'unités tu multiplies tes chances d'en avoir au moins une qui réussi la charge mais tu ne peux plus utiliser tes stratagèmes efficacement et tu risques de perdre tes bonus de perso.
Allio
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Lun 11 Déc - 20:34

En effet les GS FeP et chargent à 3D6, par exemple, mais le Warlord doit rester à 6ps et la bannière aussi.

Je ne sais pas ce que tu as prévu en warlord, mais je pense que le mieux c'est encore de mettre le GSancien en warlord Smile En tout cas c'est comme ca que je l'imagine. Le groupe de GS + GSa peut etre indépendant et rester efficace.

Le groupe de terminator me semble une bonne idée, je trouve que ca synergise bien avec les GSa: tu peux FeP les perso au milieu des termi pour tempo, et arriver T2 avec les GS pour avoir un impact maximal avec tous ce beau monde. la partie défensive me semble correcte aussi.

C'est dommage de ne pas avoir quelques furieux, je trouve, qui pourrait occuper l'attention au T1; mais la liste me semble valable.

Critique sur les snipers: a mon avis, tu peux mettre 3 escouades de scouts (2 en couteau de close voire plus sur le sergent si affinité + 1 en bolter lourd)
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Lun 11 Déc - 21:07
Oui la bannière marche très bien avec ces deux unités à 2PV et les persos!

Je vais regarder pour le Warlord GSa, et fluffiquement c'est le plus gradé de tous les Marines de ma liste, les GS n’ayant pas de sergent Smile
Cela éviterait de soumettre l’un éventuel Warlord Psyker à la merci du Warp ( qui a dit que ça facilite sa mort? Smile )

Les Compagnies par 15, c’est grosse maille le même coût et ça encaisse moins, pour plus d’attaques mais moins létales. Et dans ma liste je les voyais pas avancer tous seuls pendant que, disons les GS, attendent de descendre des cieux.

Ça se tentera un jour, les coûts étant similaires il suffit de débrancher un truc et de mettre les Compagnie

Je vais regarder pour les scouts, des scouts agressifs çà se cache moins bien même avec des capes, mais à voir en termes de points. Attention cependant, ça me ramène à ces fameux Reivers que j’aurais aimé essayer Smile
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Mar 12 Déc - 7:05
Les reivers m’interpellent aussi ..
avec leur règle de grenades , ça couvrirait les unités des cac, mais il leur faut 2 tour pour les jeter.

Les perso qui buffent et les bannières je me dis qu’il faut essayer de les rentabiliser sur 2 unités , si tu arrives faire un coup de marteau avec les 2, mais elles ont l’air d’en pouvoir se gérer chacune une unité ainsi.
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Mar 12 Déc - 9:24
Le Sanguinary Ancient est un Elite pas un QG. Je ne suis pas sur qu'il puisse prendre le rôle de Warlord.

Les scout sniper honnêtement c'est pas si bien que ça. 5 tirs de F4 PA0 D1 qui fait une BM que sur un 6 pour blesser pour 90 pts pas sur que ce soit très rentable. Personnellement je préfère la version low cost a 55pts pour prendre les objo et faire des cordons (Et puis c'est fluff d'avoir pleins de scouts vu les BA ont été décimés et qu'ils sont en cours de recrutement massif)

Les tactiques c'est vraiment pas un bon choix en troupe. Ca n'a ni la résistance des Intercessors (pour le même prix maintenant), ni la mobilité d'un scout, ni la puissance de feu en soutien d'une devastator. Je les remplacerai donc par une déva et plus de scout/intercessor. Et le stratagème Flak missile est un pur gaspillage de CP pour notre armée. Déja c'est très situatonnel. De plus ça n'a quasi pas d'impact puisque tu fera un seul tir de missile qui abattra jamais le volant tout seul.

Tu manques de saturation. Les Termis et la GS ca défonce du gros mais ca fera pas assez d'attaque si tu tombes sur un blob de 40 termagants sans peur. Et t'as pas beaucoup de ratata pour les faucher avant le close. Si tu veux pas de DC (que je trouve personnellement pas terrible en soit hormis leur synergie Lemartes/Stratagème), je te conseille quelques vétérans d'assaut. Pour 180pts, t'en mets 10 (ou 2x5) avec 2 épées tronçonneuse chacun et 40A de close a tous les tour (tu peux éventuellement caser 2 storm shield pour tanker les armes a forte PA et encaisser ce que ne sait pas faire la DC).
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Mar 12 Déc - 9:34
Le Sanguinary Ancient est un Elite pas un QG. Je ne suis pas sur qu'il puisse prendre le rôle de Warlord.
p186, du GBN: ton personnage peut être n'importe quelle figurine. Si c'est un personnage, il a le droit au trait de SdG.


Ca ne pose donc pas de soucis d'avoir un elite en SdG, même si ça peut sembler bizarre.


Dernière édition par Allio le Mar 12 Déc - 9:38, édité 1 fois
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Mar 12 Déc - 9:36
Allio a écrit:
Le Sanguinary Ancient est un Elite pas un QG. Je ne suis pas sur qu'il puisse prendre le rôle de Warlord.
p186, du GBN: ton personnage peut être n'importe quelle figurine. Si c'est un personnage, il a le droit au trait de SdG.


Ca ne pose donc pas de soucis. d'avoir un elite en SdG, même si ça peut sembler bizarre.

Ok merci j'avais raté cette subtilité. Mais tu gâches un trait de warlord offert c'est un eu dommage
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Mar 12 Déc - 9:39
Comment ça les tactiques c'est le même prix que les intercessors ? Il y a 5 points de différence par tête ! En plus les tactiques permettent toujours le format mini-déva pour pas cher, ou plus de tirs de bolters pour le même prix. C'est pas la révolution mais puisqu'on doit avoir des troupes ET du soutien à longue portée c'est pas inutile.
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Mar 12 Déc - 9:53
Le warlord c'est n'importe quel figurine de l'armée. Il y a 0 contraintes la dessus.

Il faut que ce soit un personnage pour qu'il est un trait de seigneur de guerre cependant. Mais ça peut être un QG, troupe, Elite, Soutien etc ...

Pour les troupe, je trouve que les tactiques se défendent. On a les scout à 55points, les tactique à 65 et les intercessor à 90.

Par rapport aux scouts, pour seulement 10 points tu passes à 3+ de sauvegarde (2+ dans un couvert). Ça campe quand même bien mieux un objo dans sa zone.

35 points de différence entre intercessor et tactique. Soit 105 points d'économie pour 3 choix de troupes. Ça commence à faire. Je dirais donc que le choix va dépendre de si tu as besoin de ces 105 points ou non pour ta force de frappe.

Edit : d'accord avec Mr-Johnson. Le choix tactique va dépendre du reste de ta liste. Par exemple, avoir 3 mini dev Lascan en choix de troupes, c'est un choix tout à fait valable si tu est un peu léger en anti char.
Par contre si il te reste des points et que tes tactiques n'avaient pas d'arme spé/ lourd, alors oui, pourquoi pas investir dans des intercessors.
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Mar 12 Déc - 10:24
Loishy a écrit:Par rapport aux scouts, pour seulement 10 points tu passes à 3+ de sauvegarde (2+ dans un couvert). Ça campe quand même bien mieux un objo dans sa zone.

La grosse plus value des scouts c'est leur déploiement n'importe ou sur la table a plus de 9" de la zone de déploiement ennemi. Ca permet d'aller directement se planquer au chaud dans les objo y compris ceux en milieu de table. Alors que les tactiques devront courir (LM/CL qui ne sert pas ou tire avec un malus), requérir un Rhino (+70pts), ou utiliser les Razor (1 tour pour déplacer les unités avec -1 pour toucher sur le CL jumelé et le fait que tu quittes le fond de table et une éventuelle bulle de reroll).

Tu vas me dire que c'est pareil pour les Intercessors qui eux en plus n'ont pas la solution du transport. Mais les intercessors peuvent s'équiper d'arme d'assaut et donc se déplacer et advance tout en balançant 10 tirs de bolter à 24" pour 5 mecs (et en ayant 10PV et 10A de close pour se défendre).

En résumer la tactique c'est bien uniquement si t'as une ruine avec un objo dans ta zone de déploiement ce qui te permet de la placer avec un CL. Perso j'en mettrais pas plus d'une (et encore je préférais toujours des intercessors). Au dessus tu risques de piquer la place dans les ruines de tes unités de soutient (déva, hellblaster).
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Mar 12 Déc - 10:32
On parle pas de la même chose là.

Tu parle de control d'objo en milieu de map. On parle de contrôle d'objo sur notre bord de table.

De plus tes scout seront peut être sur l'objo tour 1 mais après ? Ils seront à porté de tir rapide de l'armée adverse et entre une 3+ et 2+, la seconde annule 2 fois plus de blessure que la première, ce n'est pas négligeable.

Ensuite, pourquoi courir sur l'objo ? Le tout n'est pas d'y être le plus vite possible, mais d'y être au bon moment non ?

D'ailleurs pourquoi y aller en razor canon laser ? Le razor Canon d'assaut marche toujours très bien même avec son up en point.
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Mar 12 Déc - 10:49
Oula ça fuse par ici! LOL

Pour répondre un peu: la masse de tirs j’en ai surtout sur la partie aggressive de la liste. Si on prends des Tyrannides en exemple comme tu dis j’ai 10 terminators qui fep avec leurs fulgurants à courte portée (32 tirs) et 2 canons d’assaut sur une deuxième unité. Les GS eux ont des bolters angelus qui aideront un peu et des pistolets plasma pour les créatures plus massives.
Sinon oui ma partie défensive manque de saturation, je vais y remédier j’ai déjà une liste v2 avec un léger remaniement niveau scouts et armement tactiques.

La suite certainement ce soir car aujourd’hui pas le temps de me poser :/
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Mar 12 Déc - 10:59
Loishy a écrit:Ensuite, pourquoi courir sur l'objo ? Le tout n'est pas d'y être le plus vite possible, mais d'y être au bon moment non ?

Oui et le bon moment c'est aussi T1 Very Happy Si tu peux scorer 1 pts en chopant l'objo en milieu de table sans effort avant que ce soit la zone de guerre inaccessible c'est bon a prendre. Et en dehors de l'objo, t'as une flexibilité de pose qui est vraiment super appréciable. Tu peux par exemple déployer tes scouts dans la partie centrale pour repousser les FeP éventuellement encore plus loin. C'est très utile en flanc refusé lorsque tu te concentres sur un coté de la table et que t'es du coup souvent a la limite de ta zone de ta déploiement. Un petit scout en milieu de table dans une ruine et t'es dur que ca va pas FeP juste devant ta ligne pour te faire charger. Au pire si vraiment c'est le tanking qui te manque, pour 5pts de plus que tes tactiques, tu mets des capes a tes scout et t'as le même tanking 2+ dans la ruine tout en ayant la flexibilité du déploiement. Après peut être qu'un mix peut être un bon compromis Wink
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Mar 12 Déc - 11:30
Euh ... Tu score les objo en fin de partie ou en fin de tour après avoir tiré la carte qui correspond à l'objo.

Je ne remet pas en question l'utilité des scout en tant que bulle anti fep, mais comme tu le dis, une unité suffit. pas besoin de prendre 3 choix de scout. Sauf si tu as absolument besoin de trouver 20 points pour le reste de ton armée.

Pour la cape, ça fait passer le scout à 14 points, plus cher qu'un marine, pour une résistance équivalente uniquement dans des ruines. Si c'est dans l'optique de leur faire jouer le même rôle, je vois pas l'intérêt.
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Mar 12 Déc - 14:35
Loishy a écrit:Euh ... Tu score les objo en fin de partie ou en fin de tour après avoir tiré la carte qui correspond à l'objo.

Oui évidemment je comprends pas bien la remarque? T'espère choper un objo T1 en milieu de table a 12" de ton bord de déploiement avec des tactiques qui se déplace de 6"? C'est assez hasardeux de compter sur le D6 de l'advance sans compter qu'en plus tu peux pas tirer. Les scout permettent de se poser directement dessus comme ça si tu tires la carte t'es déjà dessus. Et si c'est l'ennemi qui la tire, tu l'empêche de scorer car t'es super opé.
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Mar 12 Déc - 14:40
Non du tout.

L'objo ne rapporte des points que en fin de partie, ou en fin de tour que si j'ai tiré la carte Maelstrom correspondant à cet objo.

Du coup je vois pas l'utilité d'aller contrôler cet objo T1.
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Mar 12 Déc - 17:24
Bah T1 tu tires des cartes non?
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Mar 12 Déc - 18:05
Bon disant qu'il y a 6 objo. 2 chez ton adversaire 2 chez toi et 2 au centre.

Il y a 2 cartes "contrôler l'objo x" dans le deck. Soit 4 cartes parmi 36. C'est pas énorme.
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Mar 12 Déc - 18:09
T'as aussi les cartes "défendre l'objectif X" ainsi que les "ordres prioritaire" qui te font tirer un objo au hasard. Et tu ne comptes pas non plus le fait que l'adversaire peut aussi tirer ces cartes a son tour et que tu l’empêches du coup de FeP direct sur l'objo ni de pouvoir le chopper avec un véhicule rapide parce que t'es super opé et pas lui. Du coup tu l'obliges a consacrer de la puissance de feu pour vider tes scouts, ce qui fera ça de moins sur la gueule de ta DC / GS qui va charger Wink
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Mar 12 Déc - 18:29
Bon soyons d'accord pour etre en désaccord.

Je pense que c'est vraiment négligeable et que ce n'est utile quand malstrom.
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Mar 12 Déc - 18:46
Et inversement tu as des cartes qui te permettent de gagner d3 cartes si tu les reprends à l’aversaire Wink

De toute facon les objo chez l’adversaire ce sont tes escouades rapides qui iront les choper.

Et je ne compte meme pas les cartes « detruire x unités adverses au CC/au tir/dans le tour » qui peuvent etre remplies par ton adversaire et pas par toi par manque de puissance de feu.

Ce sera beaucoup plus facile pour ton adversaire de gerer une à une des unités sur chaque objo tour 1 quand il aura sa puissance de feu à plein, que tour 6 en s’etant pris ta puissance de feu dans les dents.

Baser sa partie sur le tirage de certaines cartes est suicidaire quelque soit l’armee et la liste. Il te faut de tout : du rapide du qui tires fort du qui tape fort... le probleme des intercessors pour moi c’est qu’à part resister un peu plus lngtemps qu’une tactique, ca ne fait rien de tout ca. Je prefere encore payer le prix d’un lazcan et un combi plasma pour remplir mes objo de destruction tout en tenant des objo que m’affaiblir avec des intercessors pour prendre des objo centraux « en marchant »

Aprés voila c’est du style de jeu : je préfère consolider ma position et aller degommer le max chez l’adversaire avant d’envisager prendre des objo. J’aurai l’impression d’en prendre 1 tour 1 en hypothequant mes chances d’en prendre les 5 tours suivants
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Mar 12 Déc - 18:49
voila vous êtes bien en désaccord, ça pourra se détailler lors du tactica scouts Smile

Variante de liste à venir tout à l’heure, modifications majeures:
- le capitaine devient un lieutenant Veritas Vitae (on utilisera la sagesse des anciens avec parcimonie)
- les tactiques et ou un Razorback change(ent) d’arme(s)
- une unité de scout vire et l’autre risque d’être modifiée
- tout ça pour rajouter un stormhawk double ÇA double BL et autocanon icarus qui pourra harceler tout le milieu de table, appuyer mes fep ou défendre mes arrières. 5 vraies armes donc possibilité de tirer sur 5 cibles (bien que dur de separer les deux BL si on veut en sortir quelque chose) et va falloir apprendre à manier un véritable avion (pas de vol stationnaire)
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