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valius
Marine Tactique
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[1250] rhino rush full close

le Jeu 24 Aoû - 22:52
Bonjour bonjour,

Une liste que j ai testé hier soir:

Blood Angels : 1250

Détachement : Supreme Command
QG
Chaplain  : 74 pts
- Bolter Storm

Librarian   : 107 pts
- Bolter Storm, Épée de force

Sanguinary Priest  : 73 pts
- Épée énergétique


Détachement : Avant-garde
QG
Chef Librarian Mephiston  : 145 pts


TROUPES
Scout Squad  (8) : 104 pts
- 8 Couteau de combat
- Scout Sergeant  :  Marteau Thunder (autres figurines)


ELITE
Death Company  (9) : 209 pts
- 4 Bolter, 2 Épée énergétique , 3 Marteau Thunder (autres figurines)

Death Company  (9) : 209 pts
- 4 Bolter, 2 Épée énergétique , 3 Marteau Thunder (autres figurines)

Sanguinary Guard Ancient  : 106 pts


TRANSPORT
Rhino  : 74 pts

Rhino  : 74 pts

Rhino  : 74 pts

Total : 1249 points - 34 figurines - 11 unités

Pour le retex et rapport condensé:

Je joue avec un collègue whitescars ( 1 capi mdc bouclier, archi, apothicaire et 2 escouades d unités Qg blindé d armes (2 bouclier, 2 gantelets, arme énergétique et full bolter storm) le tout en moto, 1 techmarine faisceau, 3x5 scouts avec 2 rhinos.

La tactique est simple, on rush vers l adversaire, fumigènes pour les rhinos et tirs plus charges avec les motards qui peuvent faire un joli mouvement de 22 " si ma mémoire est bonne. Pis, on sert les fesses... Les scouts ws prennent les objos avec le techmarine pour camper si besoin.
De mon côté, les 3 rhinos sont full, le garde est gardé en fep, 9 Cie avec chapi, 9 Cie avec prêtre et 8 scouts avec les 2 archivistes.

On affronte un full primaris raven guard. Coup de chance... On s en fout! On ne tire pas, on tape! La liste est bien monté, 2 capitaines, 2 lieutenants, 1 apo, 2 repulsors, 3 intercessors, le dread primaris, 2 escouades de hellblaster, 1 agressor, 1 interceptors version plasma et 1 predator full lascan pour faire l appoint des 2500.

Déploiement sur la longueur, purger le xenos (mais franchement... En V8, les objos, ça sert encore à quelque chose? ^^)

Bref, il se déploie plein centre avec ses repulsors, quelques intercessors et son dread sur notre gauche, son predator sur notre droite, infiltre ses agressors avec la doctrine RG puis met en fep ses interceptors.
De notre côté, nous finissons nos poses après lui. Les 3 rhinos sur notre flan gauche, face au dread. Les 2 de la Cie sont cachés par une ruine tandis que celui des scouts est malheureusement visible... Mon collègue cale ses 2 escouades de motards sur notre droite avec sa clique de perso. L une est cachée dans un bâtiment et l autre derrière un mur de rhinos dont l un est rempli de scouts. Le restant des scouts est répartit sur la longueur pour prendre les objo et éviter la fep. Le techmarine les rejoint.

Nous avons déployé les objos groupé plutôt centre de table et grâce au choix de bord de table, on prend le côté qui contient 2 objectifs et avec nos objos centre de table à portée de rhinos et de motos. Gros avantage pour nous.

Lancer de désolé et... On commence !! Un haribo plus tard et finalement c est notre adversaire qui commence avec un 7...

3 haribo plus tard, le capitaine à été promu maître de chapitre ainsi que le notre.

Tour 1 primaris:

Les agressors sont déployés dans un cratère à 9 pas des scouts planqués dans une ruine et les inceptors fep face aux rhinos camouflant les motards.
Les primaris hellblaster debarquent avec capi et tte sa clique pour monter sur un étage, le predator se met dans la bulle du capi.
Les repulsors, dread et les marines avancent pour chercher des positions de tir.
Phase de tirs... Et festival! Le predator tire et malgré son avance mais grâce aux auras passent 2 blessures qui ne sont pas sauvegardé et...11!
A son tour, le repulsor balance la sauce sur le rhino vide... 2 tirs de lascan qui blessent et... 12! Les scouts sont bien amochés par l arsenal de gatlings...
Le 2 eme repulsor tente sa chance... 4 touches...4 blessures... Inutile de vous dire que comme les 2 autres... Il est éventré.
Les scouts et les 2 archivistes s en sortent sans encombre.
Sur notre flan droite, les agressors exterminer les scouts... Un peu overkill mais bon...
Les hellblasters tuent une moto en surchauffe. Le bouclier storm à fait le job!
Les derniers scouts ws sont exterminés...

Tour 1 BA / WS

On a pris cher... Et on voit pas comment inverser la tendance...
Sur notre flan droite... Rush des motos qui sont très près du predator et du repulsor ainsi que des agressors. Sans rhino pour encaisser l overwatch... Va y avoir du gros serrage de fesses! Notre apo à la bonne idée de ramener le motard décédé au tour d avant.
Qd à moi... Je suis bien dans la m... Vu le feu d artifice du tour précédent... Je suis troo loin pour débarquer... Donc, je fais rusher un rhino qui lance ses fumigenes en plein devant le repulsor. L archiviste s avance et le bénit d une 4+ invu...puis lance ébullition sur le lieutenant qui perd 3 pv. Mephiston glande rien et part se mettre à l abri avec les scouts.
Le 2eme rhino se planqué hors de ligne de vue.

Les tirs sont anecdotiques... Les 80 tirs des motos rebondissent sur les marines primaris à couvert... Puis charges... Scénario catastrophe, les motards font une charge multiple dans le predator, agressor et le repulsor mais le capi cale avec sa bécane et se foire hors bulle des motards... Ses acolytes se degonflent aussi et foirent leurs charges... La loose....
Du coup, c est bien moins efficace, le repulsor est à peine amoché, le predator survit avec quelques pvs et 1 agressor survit.

Tour 2 primaris:

Notre adversaire à la banane et à la décence de nous offrir quelques bières pour faire passer la pilule, le parcmètre et le verre pilé.
Son repulsor repulse... Les derniers hellblasters embarqués se positionnent face aux motos avec une escouade d intercessors. En mode peloton d exécution. Seul l agressor maintien le cac avec les motos... Étrange mais bon...
Sur le flan gauche, le dread se rapproche du rhino fumigènes avec une escorte d intercessors, capitaine et lieutenant. Le second repulsor vient les appuyer.
Début des tirs, le rhino prend les 4 tirs de lascan sans sourciller... Par contre, les gatling exterminent les 8 scouts avec l aide des intercessors. Tandis que le dread lâche la purée sur le rhino qui... tient!!! Incroyable! 1 ou 2 pv perdu seulement sur le rhino.
Nos motards se font quasi exterminé par les primaris plasmas en mode surchauffe... Les boucliers tempête ne suffisent pas et ils prennent tchitchi!
Et.. C est tout! Le dernier agressor se fait exploser à coup de gantelet! Tandis que le dread énervé charge le rhino qui explosé!! Distribuant des blessures mortelles à foison. Mephiston aura la bonne idée de réussir ses 2 fnp. Je débarque pour préparer une charge vengeresse (et aussi parce que le rhino est en morceau  Razz

On savoure plus sereinement notre bière...

Tour 2 ws/ba:

Les marines planqués dans le dernier rhino débarque pour montrer leurs beaux marteaux au dread...
Les perso se regroupent au centre sauf Mephiston qui va faire la bise au capi primaris.
La Cie débarqué au tour précédent se positionne face au repulsor, marines hellblasters et intercessors pour aider les motards.
Le capi ws s en va taper la causette avec le capi primaris et ses acolytes.
Les motards desengage se positionnent face au predator tandis que l archi et le techmarine viennent se positionner face aux intercessors.
Et enfin, le dernier rhino se positionne tout près du repulsor.
Le garde sanguinien fep prêt du chapi et du prêtre.
Mephiston file une attaque de plus aux marines de la Cie côté repulsor et smite le dread qui prend 3 pvs.
L archi donne au même marines une attaque de plus et lance ébullition sur le lieutenant qui explose...faut prendre sa tension parfois!
Les tirs sont encore une fois anecdotiques...
Mais les charges... Tous les marines de la Cie sont dans les bulles et c est un carnage! Le dread, les 2 escouades d intercessors, les marines hellblasters et le repulsor y passent! Mephiston tue le capi tandis que le capi ws s appretant à s expliquer avec son homologue tape sur l apothicaire venu apporter son aide et l explose.
Côté motos, le predator perd ses derniers pv et l unité essaie de se dissimuler des derniers hellblasters.
Les primaris sont abasourdis devant une telle violence... La partie est plus que relancée!!

En bref, fin de partie tour 3.. La Cie sera ciblé par tt ce qu il reste mais la 4++ aidant, il reste 3 marteaux... La Cie ira finir le boulot sur les derniers repulsor et intercessors.
Un tour de plus et c était table rasé. Mon collègue est ses motards ne pouvant monter aux étages... Obligé đ m attendre pour que j aille déboite les 2 derniers survivants... Trop con cette règle... Bref...

Retour: J ai maximisé les bonus pour les unités de close... Ma Cie envoit 5 attaques d armes tronçonneuse et 4 pour le marteau, touche sur 3/4+ relancable, F5/9 relance des 1 et ignore les tests de morale. What else!
Le rhino rush c est bien! Mais quelques faiblesses!
Le gros plus, c est la résistance! Les marines peuvent sereinement voyager d un bout à l autre de la table sans se faire faucher comme du blé mûre.
Autre avantage, le rhino permet de faire office de premiere charge. Et heureusement parce que les hellblasters, ça pique! Le repulsor aussi! Et ce même en contre charge des lors que plusieurs perso donnent leurs auras de relance.

Et enfin, le coût est correcte.74 pts avec 2 stormbolters. Le prix d un bon taxi.

Mais il y a des mais...
D abord, comme toute armée de cac, le premier tour est crucial! On se fait saucer sans buff de Psy, sans possibilité de fumigenes...  On se prend une phase de tirs... Et on sait qu on va s en prendre une autre... Pas très réjouissant !
Ensuite, pour faire suite à ce que je viens d écrire... Soit le rhino roule encore, on avance à fond et on tend l autre joue, soit le rhino explose et on est piéton dans la pampa avec une unité qui cogne fort! La.partie est alors pliée!
Ensuite, le choix des passagers... J ai repartit mes persos de façon à rendre important chacun de ces rhinos mais du coup, je ne pouvais dissocier les 3... SauF celui des archis si la distance restait raisonnable. La fep du garde était une bonne solution mais... Gaffe à laisser un trainard qui permet de bénéficier de sa bulle ! Fep à 9 pas... J ai faillit l'oublier.

Et enfin, Mephiston, j ai voulu l essayer.. Connaît tous les pouvoirs, 2 qui peuvent être lancé... Bon... Sur le papier, pas plus emballé que ça... SauF que le profil du mec est excellent!! Son épée envoit du steak ou j ai raté un truc? Et Son coût vraiment raisonnable!

Voilà voilà...

Heureusement que j ai dit un bref resumé...
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Kikasstou
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Re: [1250] rhino rush full close

le Ven 25 Aoû - 0:40
Le seul gros défaut de Méphiston c'est qu'il n'a pas d'invu. Il peut se faire sniper rapidement par une FeP de fuseur. Ou alors il faut sacrifier le pouvoir psy qui donne la 4+ invu sur lui meme au lieu de la DC.
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Re: [1250] rhino rush full close

le Ven 25 Aoû - 8:18
Il a sa petite 5+ qui marche contre tout, c'est déjà pas mal...
Après la 4++ de pouvoirs psy est en effet fort utile.
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valius
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Re: [1250] rhino rush full close

le Ven 25 Aoû - 11:59
Oui, j aurais pu le notifier pour ses défauts! Mais de ne plus pouvoir cibler un perso cumulé à l initiative en charge, ça ne m a jamais posé de soucis. Tour 3, il était planqué sous une passerelle, la Fig seule et tout petite, il n a pas eu à subir d overwatch.
Il faut clairement qu il soit décisif lors du tour de charge mais ses caractéristiques, ses pouvoirs et son epée en font un bon personnage. Je le réessairai.
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Allio
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Re: [1250] rhino rush full close

le Ven 25 Aoû - 12:07
Il a sa petite 5+ qui marche contre tout, c'est déjà pas mal...
Sauf le 1 de la surchauffe sur plasma xD

Note aussi que si Mephiston est SdG tu peux avoir la 6+ du FnP en plus de la 5+, soit 45% de chance d'annuler la perte du PV. C'est pas mal du tout, même si ça remplace pas une invu.

Je vois pas trop l'utilité du couteau de combat sur les scouts plutot que le shootgun. Si tu envisages rester au close longtemps, vu la méta de la V8 (avec les feelback) tu risques d'être déçu (encore plus si tu loupes ta charge).

Principaux défaut de la liste:

- pas de soutien longue portée
- tu détesteras défendre un objo dans ta zone de déploiement avant d'avoir débarqué
- puissance de feu très limitée: s'il est plus fort que toi au close (tyranides, chaos ou autres) tu vas souffrir sur tous les tableaux
- tu auras surement du mal a déloger les unités dans les ruines aux étages qui sont dans la zone de déploiement ennemi a cause d'un mouvement limité (en gros pas avant le T3 sans prendre des risques important). Le white scars pourras pas t'aider a les charger car moto ne peuvent pas monter aux étages.

Avantage:
- bonne mobilité globale, les objo pour fin de game sont facile a cap pour vous grace aux transports et aux motos
- bonne défense psy (tant pis pour le T1)
- le close devrait etre assez agressif. Une fois dans les lignes ennemis, c'est compliqué pour d'adversaire d'en sortir; il devra compter sur ses overwatchs
- ton adversaire sera embêté s'il ne possede pas assez d'arme lourde pour ouvrir les blindés.
- ton nombre de pose faible (3) t'assure de commencer ou (si chapter approuved appliqué) d'avoir le +1 au TOS.

EDIT: Personnellement j'aime jouer Mephiston en drop pod avec soit des sternguard, soit une CDLM stuff exactement comme toi.
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Deathstrike
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Re: [1250] rhino rush full close

le Sam 26 Aoû - 13:58
Frère, vous avez joué en partie équitable? Alors Mephiston et l'autre Archiviste ne pouvaient lancer le même pouvoir au même tour comme ton +1A, dixit l'encart sur le matched play... tant qu'on n'aura que 3 pouvoirs +1 on ne peut pas jouir pleinement de 2 archivistes Blood sans faire attention à jouer les 4 pouvoirs et jouer 3 archivistes ou plus sera anecdotique (grande table pour utiliser le bon pouvoir au bon endroit?)

Merci pour ton retex, qu'il faut déplacer en rapport de bataille. Je le ferai tout à l'heure là je dois bouger

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Re: [1250] rhino rush full close

le Sam 26 Aoû - 15:38
Je suis en train de monter une liste rhino rush assez différente mais qui doit souffrir du même problème que la tienne, tu souffre pas trop de jouer en 2nd ?
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Deathstrike
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Re: [1250] rhino rush full close

le Sam 26 Aoû - 19:12
Je pense que tout est une question de bonne étoile, les anti char longue portée ayant des dommages aléatoires tu peux pas anticiper si tu vas prendre cher ou non... seule solution, mettre une autre ligne de blindés devant et jouer des couverts pour briser les lignes de vue. Mais un bouclier de Land raider ça pénalise très vite en points!

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Re: [1250] rhino rush full close

le Dim 27 Aoû - 0:57
Je me demande si c'est pas plus interessant de faire du razorback rush. Tu as plus d'unité de 6 figs donc plus de char et plus de menace potentielles. Et tu peux quand même tirer avec x canon d'assaut jumelé en sacrifiant l'advance.
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Re: [1250] rhino rush full close

le Dim 27 Aoû - 10:14
Faire moitié rhino de cac et moitié Razorbacks de tir avec des vétérans ou des assauts à armes spe plasma?

sujet déplacé

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Re: [1250] rhino rush full close

le Dim 27 Aoû - 10:50
Le problème du razor c'est qu'il est trop bon Wink. Et sinon qu'il nous incite pas à bouger, et la façon de jouer devient très différente.

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Re: [1250] rhino rush full close

le Dim 27 Aoû - 11:30
Et monter des razor en canon laser pour contrer les listes miroir ?

Je suis pas objectif, j'adore les CL dans cette nouvelle version ^^
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valius
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Re: [1250] rhino rush full close

le Dim 27 Aoû - 13:32
Deathstrike: En effet, partie équitable. Je t avoue que j ai appris cette particularité qu au moment du choix des pouvoirs. Mais ça n a pas posé de problème vu que les 3 pouvoirs sont bien. Un bémol pour ébullition qui me paraît en dessous de châtiment. Les 2 archivistes peuvent lancer 4 sorts dont 2 fois smite. En sachant que le +1 attaque et la 4++ sont indispensables...  ça passe très largement! Même avec un troisième, j aurais pu lancer ébullition et smite avec le 3eme.
Ma première vocation pour le sujet, c est de parler de la liste. Pas du rapport mais c est toi qui voit, hein?! ????

Loishy: j ai joué en second du fait du nombre de scouts et de motos dans la liste de mon coéquipier. Sinon avec 4 poses. J aurais joué en premier, rushé et lancer les fumigenes, la partie aurait été plus violente. Le terrain composé de ruines m a offert un beau bloquant pour les 2 rhinos de la Cie, les préservant pour la fin de partie.
A bien y réfléchir, un archi motard ou réacteurs pour lancer la 4++ sur l un d eux serait plus simple à jouer.
Avec la V8 et les règles de couvert simplifiées, cacher un rhino ou lui faire profiter d un couvert est devenu mission impossible. Un bout de phare qui dépasse et bim! Le char peut sauter!
La liste en face comprenait tt le gratin des persos buffeurs  et du coup, les fumigenes seules ne parviennent qu a peine à atténuer l efficacité des tirs adverses. La 4++ par contre s est avéré très efficace. La 3++ suffit pour la petite saturation et la 4++ diminue de moitié les tirs de lascan. Ainsi mon rhino fumigènes/4++ a encaissé les 4 tirs de lascan et les 2 tirs de serres laser au grand damne de mon adversaire. Le rhino encaisse fort.

Concernant le débat, sur le choix du razorback ou du rhino. Le razor est clairement plus efficace mais dans une optique tir pur et dur! En effet, j ai bien pensé monter ma compagnie dans un razor mais:
- Je dois bouger pour emmener la Cie... Efficacité réduite du coup et pis du pas d avance, tirs ou fumigène...
- Je mets que 6 gus! Ca permet moins d étirer pour les bulles, les pertes passent vite sur les marteaux et surtout, le pouvoir +1attaque n affecte qu une unité. Le multicharge est aussi plus anecdotique.

Donc... Amha, au vu de la difficulté du cac en V8, c est indispensable de sacrifier ses tirs pour amener un max de mecs sous bulles. Et la... Ça devient la fête du slip!
Le chemin est cependant semé d embuches.
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Re: [1250] rhino rush full close

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