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Loishy
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[V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Dim 20 Aoû - 17:02
Bonjour frères ! 

Cela fait quelques semaines que je fais doucement mais sûrement des calculs de statistiques sur les armes spéciale et lourdes de l'escouade tactique. Mon travail a été inspiré par ce qu'avait réaliser Johan sur le Warfo, mais auquel j'ai apporté quelques différences. J'ai fini cela il y a quelques jours à peine et je vais vous faire maintenant part de mes conclusions. 

Avant tout plusieurs points : 

- j'ai effectué le calcule en ramenant tout au "DP100" : Dégâts par Points ramené à 100. Ça permet de comparer correctement les options tout en étant plus lisible que le Dégât par Point pur. 

- pour calculer les dégâts infligés, j'ai choisi les 5 profil qui revenait le plus dans les index : le space Marine en armure énergétique (E4 3+), le garde imp (E3 5+), le terminator (E4 2+), la moto SM/ le char léger (E5 3+) et le char SM (E7 3+). 
Si d'autre profil vous semble pertinent, signalez-le ! J'essayerai de les ajouter. 

- comme une escouade tactique ne peux prendre qu'une arme lourde / spé par tranche de 5 figurine, pour calculer le DP100 j'ai pris en compte le coût en ponts des 5 marines (et pas juste celui de l'arme et du porteur) ainsi que les dégâts infligés par l'ensemble des 5 marines (grenades comprises). 

- n'oubliez pas que cela reste des statistiques. Cela indique qu'une moyenne et un coup de mal chance peut ruiner une stratégie si vous vous appuyez un peu trop sur les résultats que je vais présenter. 

- enfin, je ne compare les tactiques qu'entre eux. Tant que les stats s autres unités AVEC UN PROFIL IDENTIQUE n'auront pas été faite, n'utilisez pas ce qui suit pour comparer l'efficacité des marines avec d'autre marines en armure énergétique. 


Arme spéciale 


E3 5+ 

Mono pv 



Ici, chose assez rare, vous serez quasiment toujours plus "rentable" en tirant avec 5 bolters basiques. 
Le plasma vient juste derrière avec seulement 10 DP100 de moins. Fusil graviton correcte mais porté moins bonne  

Multi pv 



Le plasma surchargé est la meilleure arme. Viens ensuite le fuseur les damages seront concentrés sur une seule figurine. Donc utile face aux personnages, beaucoup moins face à l’escouade de figurine à 2 Pv. 
Les suivants sont bolter et plasma sans surcharge, comme pour les cible mono PV.


E4 3+ 

Mono pv 



Pas vraiment de discutions ici, le plasma surclasse tout, même sans surcharge. Le graviton donne un résultat honorable mais souffre cruellement de sa portée de 18".

Multi pv 



Contre une cible avec plusieurs points de vie, le plasma reste devant mais uniquement avec surcharge. 
Ensuite viens le graviton et le fuseur.
J'aurai tendance à favoriser le graviton, qui par son tir multiple peut enlever une ou deux figurines avec 2/3 pv, alors que le fuseur ne pourra toujours qu'en retirer une seule.



E4 2+ 


Ici on n'étudiera que le multi PV, j'ai pas trouvé d'unité mono PV avec ce profil. 



En tête le fuseur en raison de sa PA -4. Ensuite plasma surchargé puis graviton. Comme avant, le fuseur sera surement overkill sur les escouade E4 2+ où les figurines n'ont souvent pas plus de 2PV, et on lui préférera peut être le graviton du coup.


E5 3+ 


Multi PV. 


Toujours le même classement. Notez cependant que pas mal de véhicule léger on se profil, ce qui rend le fuseur peut être plus intéressant que le graviton contre ces cibles, le plasma sans surcharge retrouve cependant un petit intérêt à certaine distance grâce à sa force 7. Entre 0-6" même DP100 que le grav entre 6" et 9" par exemple.  



E7 3+ 


multi PV. 



En tête le fuseur et le plasma surchargé. Le premier est très efficace entre 0" et 6" mais passe derrière le plasma surchargé jusqu'à 12" et au-delà ne sert plus à rien. Le second est un peu moins bon sur une très courte portée mais reste efficace jusqu'à 24".
Le plasma normal et le graviton arrive derrière. Meilleure porté pour l'un, meilleure efficacité pour l'autre. 


Bilan : 

Le plasma s'impose comme la meilleure arme spé disponible aux tactiques Space Marine selon moi. Force élevé, bonne porté et possibilité de surchargé en une arme redoutable contre a peu près tout. Attention tout de même à la surcharge, les tactiques étant rarement une unité que vous voulez absolument dans la bulle de bonus d'un capitaine, sans relance la surchauffe arrive plus vite que l'on ne le croit. 

Mention spécial :

- le fusil graviton très bon contre les multi PV sans dépendre de la surcharge du plasma, le tout en restant très correcte contre l'infanterie. Les unité multi PV sont cependant géré préférentiellement avec des armes plus lourde et le fusil graviton n'apportera qu'un maigre soutien à celle-ci. À prendre en cas de faiblesse de la liste contre ce type de cible donc. Il soufre également d'une moins bonne porté que les bolters du reste de l'escouade.

- le fuseur, bon anti char et sniper de perso. Sa porté est assez contraignante par contre et n'est pas rentable contre l'infanterie, cible préféré des tactiques Space Marine.


Pourquoi je place le graviton derrière le plasma alors qu'il n'est pas dépendant de la surchauffe et qu'il est plus efficace sur 4 profils parmi les 7 ?
- 1) les profils en question ne sont pas les profils majoritaires des armées que vous aller affronter (sauf peut être l'E4 3+ multi PV). Il y aura toujours, je pense, une base de E3 5+ ou E4 3+.
- 2) même si ils ne sont pas représenté ici, car pas majoritaire, il y a pas mal d'unité avec une endurance de 4 ou + mais avec un sauvegarde moins bonne que 3+. Contre elle, le graviton perd son dégat multiple et devient bien moins intéressant.



Cas particulier : le lance flamme 

Vous l'avez remarqué, je n'ai pas mentionné le lance flamme dans aucun d'une des parties précédentes malgré un efficacité indiscutable à très courte portée contre l'E3 et l'E4 mono PV. À cause du 8 de portée, une escouade avec Lance Flamme ne pourra être rentable que très proche de l'ennemie. Elle a donc :
- besoin d'être acheminer là-bas le plus vite possible
-  de grande chance de se prendre de grosses mandales au prochain tour adverse et de ne tirer qu'une seule fois de la partie. 

Selon moi, le lance flamme peut être une arme valable si vous manquez cruellement d'anti troupe mais elle nécessite beaucoup plus de construire la liste en fonction de lui, contrairement aux autres options que l'on peut prendre "par défaut".


Arme lourde 




E3 5+ 

Mono PV 



Ici dans l'ordre Bolter lourd, canon grav’ et bolter classique, la saturation de force 4~5 suffit à faire des trous, avec ou sans PA. 

Multi PV 



Contre des cibles avec plusieurs PV classement complètement différent. Canon à plasma surchargé en tête, suivi par le multi fuseur puis le missile krak et le canons laser. Ces trois derniers étant qu'en un seul exemplaire dans l'escouade et concentrant tous les damages sur une seule figurines, je ne les considère pas comme des choix viables contre ce type de cible, sauf contre un personnage. On préfèrera donc rester sur Canon plasma surchargé ou les armes efficaces contre le mono PV.


E4 3+ 

Mono PV



Contre le SM like le canon graviton domine largement. 4 tir PA -3 ça calme et malgré ses 28 points, cela le rend extrêmement rentable. 
Loin derrière le canon plasma surchargé (40 DP100 de moins), puis le Bolter lourd (50 DP100 en dessous) et le canon plasma en mode de tir normal (70 DP100 derrière).

Multi PV 



Y a pas photo, encore le canon grav, les autres sont tellement loin derrière... 


E4 2+ 

Multi PV  



Le canon graviton reste le maitre là aussi. Le multi fuseur arrive un peu derrière mais il soufre du même problème que sa version arme spécial : dégâts concentrés sur une seule figurine. Ensuite vient le canon à plasma surchargé et en bon 4ème le canon laser qui propose tout de même le meilleur DP100 à longue porté.


E5 3+ 

Multi PV 



Même classement, si ce n'est que les armes de force élevé creuse l'écart avec le graviton.


E7 3+



Contre les blindés, le multi fuseur est l’arme la plus rentable, le canon plasma surchargé fait un tout petit peu moins bien et le canon graviton est bon troisième. Retenons quand même le canon laser qui reste correct même à très longue portée.


Bilan :

Selon moi, le canon Gaviton est le grand vainqueur. À peine un peu moins bon que le Bolter Lourd contre les l’infanteries à faible sauvegarde et les blindé E7, mais fait des trous dans tous le reste. En plus sa porté est identique aux bolters, donc si il est en position pour tirer, toute l'escouade l'est. bref, contrairement au fusil graviton il est bon TOUT le temps.

Mention spécial :

- Bolter Lourd : arme lourde la moins chère. Contrairement aux autres armes, elle ne rend pas la tactique plus polyvalente, mais elle la spécialise à font pour gérer l'infanterie. Ce qui n'est pas une mauvaise chose.

- le Multifuseur est un excellent anti char et sniper de perso que se sont perdu. Moins rentable que le fuseur, mais avec une porté bien meilleurs qui permet à l'ensemble de l'escouade de tirer à 24". Ces cible sont par contre radicalement différentes de celles de l'escouade tactique.

- Canon laser, le seul avec une relativement bonne rentabilité sans passé par de la surcharge au de là de 24" contre le multi PV. Il reste par contre bien moins bon le reste du temps.

Remarque :Le canon à plasma sort souvent du lot en version surchargé mais il reste moins bon que le canon grav ou le multi fuseur. De plus son mode de tir classique est très souvent en dessous d’autre arme lourde en termes de rentabilité, contrairement au fusil plasma où même le mode normal restait le top contre le mono PV. Je ne conseillerai donc pas le canon plasma comme arme lourde pour tactique.


On peut effectuer le même raisonnement avec le lance flamme lourd qu’avec le Lance flamme. Stats excellentes à très courte portée contre l’infanterie de toute sorte, et est correcte contre le multi PV à 3+ (bien que dépasser par beaucoup d'autre arme lourdes). Comme la version arme spécial il nécessite de construire la liste autour de lui.



Arme spéciale ou arme lourde ?


Dans une escouade de moins de 10 marines du coup, que choisir entre les deux ?  
Si vous reprenez les tableaux, vous verrez que là plus part des armes lourdes sont plus rentable que les armes spéciales. Ce qui est logique, mais il ne faut pas oublier la perte d’efficacité de beaucoup de ces armes en cas de mouvement de l’unité. Si vous en exprimez le besoin, je pourrais éventuellement faire les calculs.

Dans l’immédiat je vais botter en touche en touche en disant de choisir en fonction de ce que vous avez l’intention de faire faire à votre escouade de marines, ayez tout même conscience que des armes à forte cadence de tir comme le bolter Lourd et le canon grav’ resterons très efficace même en ayant bougé.



À vos critique !


Dernière édition par Loishy le Mar 12 Sep - 11:56, édité 16 fois
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Mr_Johnson
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 10:21
Intéressant, merci pour ce travail. Donc en gros je peux jouer sans sourciller plasma/ Bolter lourd et je m'en tirerais bien la plupart du temps Smile

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Kikasstou
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 10:32
Je retiens surtout que vu l'efficacité du plasma surchargé, le Lieutenant Primaris qui permet de relancer les 1 pour pas cher va devenir un incontournable.
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Allio
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 11:25
ça serait intéressant d'ajouter le tableau contre endu 6 svg 3+ (profil CM tyranide, par exemple).
Autre proposition: ajouter le bolter primaris (30" F4 PA-1) qui me semble très pertinent à la comparaison (ca va legerement biaiser avec les tranche de distance mais peu importe, le sachant ...)

Je ne comprend pas le profil dégressif du bolter lourd, LM frag, LM krak, du canon a plasma et du Canon Laser de 12/24 et 24/36": ces armes n'ont pas de différence pour la portée.
Aussi, le Lance flamme Lourd ne fait que 8" de portée. Il ne peut donc pas avoir de valeur a 12/24" de portée. Même remarque pour le Lance Flamme simple de 9/12".

EDIT: je comprend pas bien comment tu calculs. tu peux donner un exemple (genre le multi melta ou le CL, par exemple)? Quid de la CT du tireur? tu pars sur 3+?

j'essai de reproduire le calcul, j'ai fait pour le Canon Laser:

Canon Laser sur endu7 svg3+: 25 points + 13 par SM (ce qui déjà n'est pas une certitude suivant le porteur)=> 100/38=2.63 tirs

Touches (3+): 2.63*4/6= 1.75 touches
Blessures: 2.66*4/6= 1.16 blessures
Svg(3+3=>6+): 1.77*5/6= 0.97 blessure non sauvée
PV perdu (D6 =moyenne: 3.5PV): 1.48*3.5= 3.41 PV

J'ai donc 3.41PV toute portée du CL confondu
voir ci apres


Dernière édition par Allio le Lun 21 Aoû - 11:47, édité 2 fois (Raison : modif du calcul en ajoutant prix SM+arme)
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Loishy
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 11:36
Kikasstou a écrit:Je retiens surtout que vu l'efficacité du plasma surchargé, le Lieutenant Primaris qui permet de relancer les 1 pour pas cher va devenir un incontournable.

Le lieutenant permet de relancer les 1 pour blesser je crois, tu voulais pas dire capitaine ?

Ou tu parle bien du lieutenant pour être quasiment sûr de blesser ?

Allio a écrit:
Lun 21 Aoû - 11:25
ça serait intéressant d'ajouter le tableau contre endu 6 svg 3+ (profil CM tyranide, par exemple).

Oui pourquoi pas, j'essayerai de faire ça dans la semaine.

Allio a écrit:Autre proposition: ajouter le bolter primaris (30" F4 PA-1) qui me semble très pertinent à la comparaison (ca va legerement biaiser avec les tranche de distance mais peu importe, le sachant ...)

Il n'est pas du tout pertinent dans ce topic. Je parle des options de l'escouade tactique, pas des intercessors. La comparaison est bien plus compliqué car le profil du porteur est différents en terme de résistance (2 PV) et répondant au cac (2A).

Si je trouve un sytème pour comparer, je parlerais du fusil bolter, sinon, ce n'est pas au programme immédiatement.

Allio a écrit:Je ne comprend pas le profil dégressif du bolter lourd, LM frag, LM krak, du canon a plasma et du Canon Laser de 12/24 et 24/36": ces armes n'ont pas de différence pour la portée.
Aussi, le Lance flamme Lourd ne fait que 8" de portée. Il ne peut donc pas avoir de valeur a 12/24" de portée. Même remarque pour le Lance Flamme simple de 9/12".

Reli les précisions au début du topic. Dans une escouade tactique tu ne peut prendre une arme lourde ou spécial que si tu as 5 marines. J'ai donc prit en compte le coût de ces 5 marines et les dégât infligé par les bolters des 4 autres marines.

D'où les profils dégressifs des armes que tu as cité.
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Allio
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 11:45
je parle des options de l'escouade tactique
Exact, mea culpa

Reli les précisions au début du topic. Dans une escouade tactique tu ne peut prendre une arme lourde ou spécial que si tu as 5 marines. J'ai donc prit en compte le coût de ces 5 marines et les dégât infligé par les bolters des 4 autres marines.
Ok... je comprends mieux, même si je trouve que cela n'a absolument aucun sens .
Tu tir pas au bolter sur un blindé endu 7 et tu tir pas sur l'endu 3 avec un CL: tu splits les tirs et a courte portée tu utilises une grenade sur l'endu 3 (frag) et l'endu 7 (krak). Ca change les calculs.

Je vais donc éviter de polluer ton topic.
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Loishy
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 12:05
Allio a écrit:
Ok... je comprends mieux, même si je trouve que cela n'a absolument aucun sens .
Tu tir pas au bolter sur un blindé endu 7 et tu tir pas sur l'endu 3 avec un CL: tu splits les tirs et a courte portée tu utilises une grenade sur l'endu 3 (frag) et l'endu 7 (krak). Ca change les calculs.


Oui c'est un peu le problème du truc. Ça deviens vite compliqué de prendre en compte tout ça. C'est encore améliorable mais y a une limite à ce que l'on peut décemment calculer.

Ça reste des infos intéressantes car tu n'a pas toujours la possibilité de spliter les tirs (pas de cible en vu ou manque de porté).

Bien vu pour les grenades ! je vais les prendre en compte, merci !
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Kikasstou
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Lun 21 Aoû - 12:09
Loishy a écrit:
Kikasstou a écrit:Je retiens surtout que vu l'efficacité du plasma surchargé, le Lieutenant Primaris qui permet de relancer les 1 pour pas cher va devenir un incontournable.

Le lieutenant permet de relancer les 1 pour blesser je crois, tu voulais pas dire capitaine ?

Ou tu parle bien du lieutenant pour être quasiment sûr de blesser ?

Euh oui effectivement je parlais du capitaine qui permet de relancer les 1 pour toucher et éviter la surchauffe. C'est le même prix quasiment qu'un Lieutenant Primaris du coup je les mets dans le même sac des "perso HQ pas cher pour l'aura". Et du coup j'ai tendance a oublier que c'est un capitaine et pas un lieutenant Wink
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Loishy
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

le Mer 30 Aoû - 0:43
Mise à jour (les trucs majeurs en vert)


- prise en compte de la grenade dans le calcul.
- type de grenade ou de missile utilisé précisé à gauche
- suppression du profil E4 6+ et ajout des profil E4 2+ et E5 3+. Ce sont les profils qui ressortent le plus des index. E6 3+ ressort aussi beaucoup mais les stats pour ce profils sont exactement les même que pour l'E7 3+ à l'exception du plasma sans surcharge (qui est un peu meilleur sur la E6 3+)
- j'ai modifié un peu les bilans même s'ils ne changent pas de conclusion.
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Re: [V8][Index] Statistiques des armes spéciales et lourdes de l'escouade tactique

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